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三国、传奇类暂停申报版号/腾讯正式进军游戏手机市场 | 一周要闻

三国、传奇类暂停申报版号

我们从出版社获悉了版号申请的部分细节。因网络 游戏 出版审批机构改革,新的 游戏 出版管理办法规定要求牌类、捕鱼、三国、西游、传奇等题材 游戏 暂停申报。其它所有2019年4月22日前已到原总局和未到原总局可以继续申报的 游戏 ,全部根据新的管理办法以新 游戏 的形式重新经过初审、复审、终审三级审核后方可申报。此外,出版单位必须配备具有中级或以上职称的责任编辑审读 游戏 并撰写审读报告,责任编辑具有一票否决权。审读报告中需要 游戏 审读所用时间及修改完善全过程,责任编辑和总编需亲笔签名。并且落实责任制,所有 游戏 项目出现的问题将追究责任编辑、总编的责任,地方局也会约谈审读不规范的出版社法人代表责任。内容还提到了出版方与申请方就2017-2019年退回网络 游戏 的重新申报细节,其中包括申请方需要根据国家新闻出版署的要求政策要求重新准备申报材料, 出现材料不合格或遗漏的将退回补正,并按照最近一次的补正时间顺序重新排队等候审查等。

二次元 游戏 从业者男性超7成,50%月入过万

近日伽马数据(cng)联合完美世界教育发布《二次元 游戏 人才报告》,据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。中国二次元移动市场2018年市场规模超过190亿元,增长率一直高于移动 游戏 市场。二次元 游戏 用户付费意愿普遍较强,用户粘性普遍较高,具有较强的吸金能力。动漫ip改编 游戏 是很多研发商发行商进入二次元 游戏 市场的一把钥匙。2018年移动 游戏 中动漫类ip市场规模由2017年的48.1亿元增长到2018年的92.7亿元,增长约93%。中国二次元 游戏 市场的从业者薪资有着明显的差异,工资在1w-1.5w之间,处于中间值的从业者最多,占25.1%;超过45%的从业者平均月薪在万元以下,同时有5.6%的从业者能够获得超过20000元的月薪。

大厂大作云集,今年第二批进口 游戏 版号下发!

近日,原国家新闻出版广电总局必赢亚赢官网公布了新一批进口 游戏 版号信息,这是自版号重新开放以来下发的第二批进口 游戏 版号。本次获得版号的 游戏 共23款,其中包括16款移动 游戏 ,5款客户端 游戏 、1款xbox平台 游戏 以及一款英伟达平台 游戏 。腾讯两款 游戏 获得版号,分别是《一人之下》与《星途》。网易两款 游戏 获得版号,分别是端游《逆水寒》以及《网易武魂:花与剑》。b站《妃十三学园》、《无法触碰的掌心》获得版号。除此之外,巨人、完美世界、创梦天地等上市 游戏 公司也有 游戏 获得了版号。

腾讯终于正式确定要进军 游戏 手机市场了

6月5日,腾讯 游戏 正式宣布,与rog(玩家国度)达成战略合作,将在中国大陆地区进行 游戏 手机深度合作,专注于 游戏 内容在硬件上的性能优化,通过“rog 游戏 手机2”为玩家带来更优质的 游戏 体验。据相关 科技 媒体透露,该 游戏 手机将在国内率先支持120hz的屏幕刷新率,以满足资深玩家对 游戏 画面和操控体验的要求。在此次与rog的合作中,腾讯 游戏 会为这款手机定制120帧的 游戏 内容。腾讯入场 游戏 手机,或许更想靠玩家对硬件设备的需求与依赖性增强用户粘性,从而服务自家成熟的手游业务与移动电竞。不过不管怎么说,腾讯入局都将带动 游戏 手机行业的普及与发展,同时高硬件设备也能刺激 游戏 品质的提升。

远超《我的世界》,《roblox》移动端8年收入超7.5亿美元

根据sensor tower的统计,全球最大的多人在线创作 游戏 平台《roblox》移动端的总收入已经超过了7.5亿美元,在沙盒类移动 游戏 中具备绝对的统治力。《roblox》是世界上最大的沙盒 游戏 平台,其目标以及主力消费用户是儿童以及青少年。《roblox》5月移动版在全球总收入超过3600万美元,同比上涨50%。美国玩家对《roblox》情有独钟,7.5亿美元的收入中有5.03亿来自美国市场,占比高达76%。英国市场排名第二,累计贡献超过6750万美元,约占总收入的9%。《roblox》的头号竞争对手是鼎鼎大名的《我的世界》,在移动端的收入上,《我的世界》远比《roblox》甩在身后。《我的世界》移动版自2014年1月以来在app store与google商店的总收入约为5亿美元,仅约等于《roblox》在美国市场的收入。值得一提的是,5月底,腾讯正式宣布与《roblox》建立战略合作关系,《roblox》的开源平台roblox工具是全球最大的多人在线 游戏 创作工具,腾讯将将其用在青少年编程领域。

微信小 游戏 向多元品质化发展 15款产品进入阿拉丁5月榜单

6月4日,阿拉丁指数发布了5月微信小程序top100榜单,其中15款微信小 游戏 上榜。虽然上榜数量相较上个月再次降低,但是本次上榜产品却包含了9大细分品类,这标志着微信小 游戏 正朝着多元化、品质化的路线发展。 阿拉丁指数选取人气、搜索、使用、分享四大指标,全方位覆盖小程序应用全流程主要环节,每月以小程序top榜单的形式反映月度平均应用水平。 游戏 茶馆根据小程序top100榜单,制作了小 游戏 top15榜单,并根据榜单分析5月份微信小 游戏 生态的变化,希望对各位开发者提供助益。

腾讯疑似退出韩国 游戏 公司nexon的收购竞标

据韩媒报道,5月31日结束的韩国 游戏 公司nexon出售案竞标中,此前一度被外界认为是最有利竞争者的腾讯没有出现在竞标名单中,这可能意味着腾讯已经暂时放弃了对nexon这个韩国 游戏 巨头的收购想法。此轮出现在竞标名单上的共有五家公司,kakao与netmarble是仅存的两家韩国本土 游戏 企业,而mbkpartners、kkr与贝恩资本(baincapital)皆为私募股权投资公司。参与竞标的五家公司中,kakao与netmarble都有腾讯方面的入股,虽然表面上已经退出了竞标,但腾讯依旧没有离开这张牌桌,而nexon最终由谁接盘也依旧是个谜。在此之前,nexon对迪士尼发出了收购邀约但惨遭拒绝,nexon当天股价暴跌8.3%。

一句话要闻

一键另存为pc版,模拟器让手游直接登陆steam

江口达雄将接替添田武人出任索尼互动 娱乐 (上海)有限公司总裁

聚焦海外

谷歌宣布6月7日举办stadia connect发布会

传闻:任天堂2019年e3直面会时长仅为45分钟

印度2019年一季度移动应用程序下载量全球第一

宝可梦公司2018年财报公布:净利润达1.24亿美元

netflix将制作基于卡牌 游戏 《万智牌》的改变动画剧集

实体 游戏 或陷危机 gamestop今年第一季度净收入下降76%

《宝可梦:剑/盾》宣布将于11月15日登陆switch平台 支持中文

游戏之王只是平常人

任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产纸牌,1963年更名为任天堂株式会社,业务也倾向于电子产品。

美国atari公司在1977年推出了atari cvs游戏主机,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。 山内溥起初对atari cvs粗劣的声像表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快改变了看法。

山内溥决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对上村雅之下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无 法模仿的纯粹家用游戏主机!” 新主机被冠以family computer(fc)这个富于时代气息的响亮名字。 80年代初在日本市场上充斥着16种以上tv游戏主机,总市场规模却不到300万台。 1983年7月15日,任天堂推出fc书写tv游戏产业新纪元,该机不到一年时间销量突破300万台,掀起前所未有的流行风。

1983年7月15日fc正式上市, 自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日元 每股的历史最高点(三个月暴涨40倍)。 首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到 主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以慰籍。山内溥自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。 任天堂的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于fc主机故障的投诉电话 ,山内赶紧召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的bug造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵 塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。

在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成 无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。 山内溥反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越 快越好!”

fc与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任天堂却成功避免了一次信誉损害的危机,在日本消费者心目中逐渐建立 起良好形象。 2003年7月,fc发售二十周年,任天堂宣布fc游戏机正式停产。至此,fc全世界已累计销售6000万部以上。至今中国、台湾、香港与泰国甚至日本等地仍然在制造fc规格的兼容品。

2007年11月,任天堂宣布不再维修已有二十四年历史的红白机,正式终结了这部陪伴不少机迷成长的旧世代游戏机的时代。

谁是青年乔布斯(steve jobs)的企业家偶像?答案是,诺兰·布什内尔(nolan bushnell)。

诺兰·布什内尔是雅达利(atari)的创始人。1972年,雅达利(atari)设计了一款叫做《乒乓》(pong)的 游戏 ——两名玩家各自操作屏幕两端的移动光标(球拍),拦截一个小光点(乒乓球)。

图:电子 游戏 pong

这台仅仅花500美元做出来的 游戏 主机,被放在国王大道的一家酒吧。很快雅达利就接到投诉电话,“机器坏了!”。工程师火急火燎地赶到现场,迅速排查了所有硬件和软件,没有发现任何问题。

正急得满头大汗,突然发现原来只是 游戏 机的硬币箱塞满了。

在今天看来无比粗糙的pong,当年为雅达利创造了上万美元的收入。雅达利的 游戏 实在太火了,不仅公司估值一发不可收拾地冲上20亿美元,更重要的是,雅达利以单枪匹马的姿势为人类开创了一个全新的行业—— 电子 游戏 产业

诺兰·布什内尔,高大健壮,充满魅力,是个能说会道的梦想家。在迅速成为时代偶像后,他喜欢:莱斯莱斯,沉迷吸毒,泡在浴缸里开员工会议。

那天,19岁的乔布斯闯进了偶像的公司。他想要一份工作,扬言如果得不到,就赖着不走了。刚刚从里德学院辍学的乔布斯,一副嬉皮士打扮,趿拉着拖鞋,举止粗鲁无礼,因为长期不洗澡有着很重的体味。

不得不感慨命运的安排。如此神经质的行为,竟然真的帮助乔布斯在雅达利获得了一份工作。

在那个“永远年轻,永远热泪盈眶”的年代,传奇的乔布斯在传奇的雅达利至少学到了两件事情。第一,好的产品应该是极度简洁的。雅达利的 游戏 从来没有繁复的使用手册,但是即使一个醉酒的人也能轻易上手。比如, 游戏 《星际迷航》的说明只有两句话:(1)投入硬币,(2)躲开克林贡人。

第二,诺兰·布什内尔成了乔布斯的良师益友。不,在我眼里,乔布斯简直就是第二个诺兰·布什内尔。他们一样高大帅气,一样富有魅力,一样能说会道,又一样擅长把魅力转化为说服力,通过劝诱、胁迫和扭曲事实,来实现自己的目的。

乔布斯为什么把自己创立的公司取名苹果(apple)?其中一个很重要原因,乔布斯认为,一定在通讯录上排在雅达利(atari)的前面。

三国、传奇类暂停申报版号/腾讯正式进军游戏手机市场 | 一周要闻

由于这款名叫 atari 2600 家用 游戏 主机收获空前的成功,雅达利走到巅峰。

图:atari 2600

由于雅达利的成功太耀眼,投机者蜂拥而至。连衣公子喜欢的桂格麦片当年都成立了 游戏 开发部,一口气发布了14款 游戏 。

不过,这样的风气, 游戏 质量可想而知。大量厂家只是简单地破解前人的 游戏 ,再改头换面一番就推出上市。 内容同质化 质量无把关 ,每个 游戏 开发者都想捞一票,而 游戏 玩家想在多如牛毛的电子 游戏 中淘到一款真正的好 游戏 ,就如同大海捞针。

有趣的是,雅达利亲手开启了这场盛宴,又亲手结束了这场盛宴。

1982年,史蒂文·斯皮尔伯格(steven spielberg)执导的**《e.t. 外星人》大热。雅达利斥2100万美元巨资拿下 游戏 改编权,为了蹭热点,抢在圣诞档期上市,留给工程师的开发的时间只有区区5周。

**《e.t.》是一个有关真诚和善意的虚构故事,而 游戏 《e.t.》是一段有关贪婪和欺骗的真实 历史 。

这款被寄予厚望,但匆匆上市的 游戏 被称作“史上最烂 游戏 ”,遍地bug,经常卡屏,配乐违和,设计粗鄙,纽约时报的点评是:“即使十岁孩子都知道,这个 游戏 不好玩。”

**《ford v farrari》里,福特想拿勒芒赛车赛的冠军,不在乎烧多少钱。但是**反复重复一个道理,想赢,你要付出比烧钱更重要的东西/it takes something money can’t buy.

当主帅变得懒惰,“斥巨资”往往没有好的下场。

雅达利兴冲冲备下400万套存货,但是销售数字在150万便戛然而止,随后汹涌而至的是恶评和退货。 游戏 光盘以吨为单位被运至新墨西哥湾销毁,雅达利和大股东华纳的股价以亿为单位飞速地蒸发。

比这更糟糕的是,整个市场丧失了对于电子 游戏 产业的信心。毕竟,这样粗暴地割韭菜,绝对是羞辱用户的智商,连行业领袖都这副作为,你我还能指望什么呢?北美 游戏 行业瞬间跌入大萧条。2年时间,电子 游戏 产业市场由32亿美元衰退到1亿美元。史称,电游大崩溃( video game crash of 1983 )。

80年代,西方世界最底层的背景就是美日经济争霸。双方的贸易对抗先后涉及六大行业,纺织品(1957-1974年)、钢铁(1968-1992年)、家电(1970-1980年)、 汽车 (1981-1995年)、电信(1981-1995年)和半导体(1978-1996年)。

仿佛一场拉力赛,每当日本这辆赛车即将超越排名第一的美国,美国就能从容地摇下车窗,伸出一个大锤子,给日本这么一下。

但是六大行业之外,为很多人忽视的是,日本电子 游戏 对于美国的奇袭。

就在雅达利由盛转衰的同一时间,一家以生产花札和扑克起家的日本企业决定进军电子 游戏 业。1983年,这家名叫任天堂的日本企业推出自己研发的第一代家庭 游戏 机 fc ,又称 红白机 。两年后,任天堂推出了一款无比成功的 游戏 ——《超级马里奥》。

图:红白机/fc

段永平的小霸王学习机,就是充分“学习”任天堂红白机的产物。再由于盗版的盛行,小霸王加上顶蘑菇的超级马里奥,成为一代中国人的共同童年记忆。

红白机和马里奥在登场北美后立即掀起狂热。市场再次对 游戏 机燃起希望。任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,fc 游戏 软件的年销售已经突破了4亿美元。

红白机和马里奥的成功可喜可贺,但是比这更重要的是,任天堂为整治电子 游戏 行业乱象带来了新的思路—— 权利金制度

权利金制度核心只有一条, 游戏 软件经由任天堂评估,如果 游戏 质量不达标或者不好玩,就不允许在任天堂机器上运行。

凭借权利金制度,“搭建好环境,有钱大家赚”,任天堂旗下聚集了哈德(hudson)、南梦宫(namco)、泰托(taito)、卡普空(capcom)、杰力(jaleco)和科乐美(konami),六大 游戏 开发商,个个都是开发 游戏 的好手。

迈过了茁壮成长的80年代,任天堂在90年代初到达鼎盛,一家公司的盈利能力和整个好莱坞不相上下,甚至超过了美国国内三大电视网的盈利之和。1994年,不足千人的任天堂,税前利润仅次于丰田 汽车 ,排名日本第二。

一个电子 游戏 公司,足以媲美支柱产业中的 汽车 业,在今天已经难以想象。

从来没有不迟暮的王者。

今年已经整整132岁的任天堂并非一直光鲜亮丽,事实上,它至少三次走到凋零的边缘。

第一次是60年代失败的多元经营。任天堂进军高端出租车市场,失败;巨资研制速食米饭(加水3分钟就可以吃的米饭),还是失败。由于社长山内溥本人迷恋情人酒店,于是决定在这个市场放手一搏。当然,还是失败了。媒体直言,任天堂爱情酒店最大的客户就是山内溥本人。最终,任天堂靠着玩具生意,才苟活了下来。

第二次在90年代,任天堂刚刚凭借电子 游戏 走到全盛。在硬件上新一代 游戏 机game boy横空出世,多年后美国总统小布什参加军情会议随身藏了game boy,足见这款产品的风靡。在软件上,任天堂斥巨资拿下俄罗斯方块的必赢亚赢的版权。一硬一软,双剑合璧,再次统治了一代人的童年。

图:game boy

正在这光芒万丈的时刻,任天堂后院起火,曾经的伙伴纷纷决裂。

首先,索尼——任天堂长期的硬件必赢亚赢的合作伙伴,推出了自己的 游戏 机ps (play station)。

其次,史克威尔(square)等 游戏 开发商纷纷倒戈。由于任天堂平台过于成功, 游戏 开发商赚得盆满钵满。眼红的任天堂也想分一杯羹,于是变革权利金制度, 游戏 开发商需要缴纳的授权费由100日元涨到700-2000日元,还要缴纳1-5亿日元的押金,卡带生产也收归任天堂控制。

你看,自古以来,平台型企业都是傲慢和自以为是的。

索尼向 游戏 开发商承诺了更低的抽成、更好的开发环境、更给力的必赢亚赢的技术支持。开发过《最终幻想》的史克威尔率先抛弃任天堂加入索尼阵营,并且带动了一批顶级的 游戏 开发商,比如艾尼克斯(enix)。

又正赶上一次技术迭代, 游戏 的存储介质先是从卡带进化到磁盘,再过渡到更便宜、空间更大的光盘。作为cd格式的创始企业,索尼的优势得天独厚。天时、地利、人和,索尼抓住机会一把就骑到了任天堂头上。

在随后几代产品的比拼中,索尼一直力压任天堂,以数倍于对手的销量,把任天堂按在地上摩擦。

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而任天堂的第三次危机,是因为,那个人回来了。那个曾经在雅达利打工的邋遢少年,突然又出现了。

自和索尼交上火之后,任天堂一手遮天的盛况已经不再,但是起起伏伏依旧算得上 游戏 行业的老大哥。尤其在提了几杯之后,总是喜欢借着微醺,和小兄弟们科普,自己当年凭借权利金打造的任天堂生态,是如何重整山河、气吞万里。

权利金下的任天堂生态,用今天的话来说,就是典型的“ 闭环管理 ”,的确是救治 游戏 行业混乱的良药。可叹的是,人在江湖,今天你可以用闭环重整江山,明天也会有一个更大的闭环从天而降,把你也套在了里面。

提起雅达利的覆灭,很多人只把原因归咎于行业投机、 游戏 质量差,却常常忽略一个更关键的背景——80年代,正是个人电脑(pc)兴起的时候。很多人预见到,个人电脑是比雅达利 游戏 机更好的 游戏 平台。

2008年的乔布斯,已经不是那个在雅达利工作,粗鲁、体味大、迷恋修禅的少年,如今他是 科技 和人文的导师,一袭黑衣,配牛仔裤,头发稀疏,因为癌症异常消瘦。

当iphone一经发布,当闭环的ios系统横空出世,很多人也预见到了,智能手机会是比任天堂的 游戏 机更好的载体。就在iphone发布的第二年, 游戏 机市场再次出现了罕见的下滑。

那才是任天堂最昏暗的时刻。

ea公司的首席创意官理查德·希勒曼(richard hilleman)有过经典的点评,任天堂的 游戏 过于复杂、耗时,越来越多的年轻玩家选择转向ios 游戏 ,“我要对宫本茂比表达谢意,但是他的工作已经节节败退。过去五年,一个库比提诺(cupertino)的死家伙(注:乔布斯已经去世)逐渐赶超上来。

任天堂自己也很争气,适时地推出了自己 历史 上最最最最最失败的 游戏 主机——wii u.

在这最挫败的日子里,任天堂距离回归天堂,只有一步之遥。

只有了解了这些背景,你才能明白,为什么任天堂最新主机switch的成功如此令人惊喜和意外。为什么《集合啦!动物森友会》的火爆会让多年的任狗热泪盈眶。

截止2019年,switch的销量已经超过5200万台,软件销量超过3亿份。由于疫情的爆发,中国供应链无法及时供货,switch和 游戏 盘竟然成了最成功的理财产品。

在大势里不讨巧(智能手机已经成为最普及的 游戏 机),在竞争中不出彩(任天堂长时间被索尼、微软胖揍),但是暮年的任天堂还是王者归来了,不得不让我觉得意外。

首先,任天堂的产品并不“ 科技 ”。就拿switch的技术来说,触控、震动、红外线感应,都是老技术,没有一样值得大书特书。画面竟然只有720p,拜托,现在手机都1080p了。

此外,在微软、索尼、google和steam都免费提供云存档的背景下,《动森》不支持云存档。的确,任天堂在网络功能和云服务方面的落后和保守,一直为人诟病,

或者说,任天堂从来不追逐技术。vr最热的时候,“马里奥之父”宫本茂就发表了自己的看法,vr并不是太大的话题。

其次,任天堂很不“潮流”。 游戏 行业两个趋势,1、大场面大制作,给玩家更强的感官刺激,代表作是动视开发的《使命召唤》;2、大流量,社交变现,最典型是腾讯的《王者荣耀》。

对比之下,任天堂的 游戏 画面过于安静,和同行比起来几乎没有打打杀杀。《动森》里的操作,无非砍树、钓鱼、摘果子,只是童年里我们做过的 游戏 。

再次,商业模式上,任天堂已经不再创新。彻底拥抱iphone/ios为代表的智能手机?没有。任天堂还是专注于做自己的 游戏 主机,把关好 游戏 质量,这件事已经做了40年。

马里奥、大金刚、口袋怪物、塞尔达那么多高人气的ip,不如授权搞**吧,一年一部,应该也很有赚头。但是任天堂也没有。

任天堂在干什么?答案是, 做 游戏 ,就是简单的好好做 游戏 。

亚马逊的贝佐斯说过,很多人关心世界的变化,而我只关心那些不变的。

我想, 游戏 行业里不变的应该是童心,是我们想在 游戏 中收获快乐的愿望。

史诗要感人很容易,但是怎么把日常成好**反倒是一件更难的事。因此,喜欢任天堂的人有着各自不一样的理由。

有人喜欢《动森》里寓教于乐的氛围,怎么造房子,怎么做家具,种了花要好好浇灌,要记得每天都要和邻居打招呼。 游戏 没有让我们逃避生活,反倒是在提醒我们生活中一些被忽略的美好。

90年代的任天堂雄心万丈挺拔狂傲,新世纪的任天堂举步维艰风雨飘摇,如今,繁华看尽,任天堂不再折腾。

熟悉这个专栏的朋友都知道,我们从不会神话一家企业。

任天堂作为这两年最成功的 游戏 之王,的确有独到之处。但是只要是 游戏 ,总有让人耽溺的设计,也一定有自己的氪金体系,比如把最好的 游戏 体验留给充值和会员。在《动森》里,只有成为会员才能去朋友的岛上看流星雨,去了朋友的岛上,大头菜才能卖出超高的价格。

任天堂也只是你我这个时代里的俗人。

但也正因为此,任天堂也可以被当作如何应对变革的商业样本,甚至是玩家缓解焦虑的试剂。

最近听了太多这样的焦虑,“互联网红利要结束了,我该怎么办”,“疫情导致更多的人进入了我现在的行业,竞争好激烈,我该怎么办”。每当这时候,我会推荐朋友去玩玩任天堂的 游戏 ,看看任天堂这家企业的际遇。

一家造扑克造玩具的企业,遇上了电子化的大势,那就造一个闭环系统接管雅达利的江山,改造时代,成就自己。但是,是人就会犯错,总有踏空,cd的技术变革没改上,内忧外患下被索尼骑到了头上;再等到智能手机一来,每个人都说你要死了。

别那么容易气馁,更不要因为曾经借助大势成功过,就整天瞎忽悠自己会等下一次技术变革“弯道超车”。

今天的任天堂用很旧的商业模式,很老的技术,也做出了很好的 游戏 。

大概,本来就没有什么商业传奇,有的,只是平常人,平常心。

好的 游戏 不是利用胜负心榨干你的时间和钱包,而是提醒你那些未尽的梦想,那些无法付出的爱。

希望你遇上大时代,成为大人物。如果没有那么幸运,在平静的岁月,也找到自己最喜欢也最擅长的事。

作者:衣公子, 财经 作家,微信公众号衣公子的剑

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